Java Brettspiel

Review of: Java Brettspiel

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On 16.02.2020
Last modified:16.02.2020

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Dazu registrieren wir einen WindowListener für unser Spielfenster. Mit diesem Listener können wir unser Java Programm reagieren lassen, wenn das Spielfenster bspw.

Am Ende dieser Lektion werden wir ein funktionstüchtiges Spielfenster, das ein Menü besitzt und auf Benutzereingaben reagiert, programmiert und somit die Grundlage für die grafische Darstellung unseres Java Spiels geschaffen haben.

In der dritten Lektion unseres Java Spiel Programmieren Tutorials werden wir die Spielfläche unseres Java Spiels programmieren.

Die Spielfläche werden wir dann in dem Spielfenster unseres Java Spiels anzeigen lassen. Die Spielfläche wird durch die Klasse GamePanel repräsentiert und besitzt zwei wichtige Funktionen.

Sie ist zum einen das Zeichenbrett, auf welches wir unsere Spielobjekte zeichnen und zum anderen die Spiellogik unseres Java Spiels. Das Spielfenster unseres Java Spiels jetzt kann der Spielfelduntergrund geändert werden.

Das allgemeine Spielgeschehen auf der Spielfläche soll über die obere Menüleiste gesteuert werden können, um dies zu realisieren, werden wir weitere Menüeinträge der Menüleiste hinzufügen.

Auch der Untergrund der Spielfläche soll änderbar werden. Um dies zu realisieren, werden wir ein weiteres Paket Package für unser Java Projekt anlegen und in diesem die Bilder ablegen.

Am Ende der dritten Lektion werden wir ein funktionstüchtiges Spielfenster mit einem Menü und einer Spielfläche programmiert haben.

Über einen internen Taktgeber Timer können wir den Spielzustand wechseln und haben somit die Grundlage geschaffen, Spielobjekte über die Spielfläche zu bewegen.

In der vierten Lektion unseres Java Spiel Programmieren Tutorials werden wir die ersten Spielobjekte unseres Java Spiels programmieren.

Wir werden zwei Spielobjekte auf der Spielfläche anzeigen und sie über diese bewegen lassen. Um die Spielobjekte auf der Spielfläche platzieren zu können, werden wir zuerst die Hilfsklasse Coordinate mit NetBeans anlegen.

Sie repräsentiert eine zweidimensionale Koordinate und wird zur Positionierung aller Spielobjekte unseres Java Spiels verwendet werden.

Sie ist die Mutter aller Spielobjekte in unserem Spiel. Da sie aber abstrakt ist, lassen sich keine Instanzen von ihr anlegen. Die GameObject -Klasse wird alle grundlegenden Eigenschaften der Spielobjekte definieren.

Die beiden Spielobjekte Geschosse kollidieren miteinander, wodurch das Spiel endet. Nachdem wir die GameObject -Klasse angelegt haben, werden wir die erste konkrete Spielobjektklasse erstellen, die Missile -Klasse.

Diese Klasse leiten wir von der GameObject -Klasse ab und implementieren dabei die abstrakte Methode paintMe der Mutterklasse. Dazu überarbeiten wir den Quellcode der GamePanel -Klasse und legen in ihr zwei Membervariablen vom Missile -Datentyp an.

Die Missile -Objekte lassen wir dann über die Spielfläche fliegen und miteinander kollidieren, dabei überprüfen wir auch gleichzeitig die Kollisionsabfrage unseres Java Spiels.

Am Ende der vierten Lektion werden wir die ersten Spielobjekte über die Spielfläche unseres Java Spiels bewegen und kollidieren lassen.

Noch sind es nur die Geschosse unseres Panzerspiels. Dennoch werden wir in dieser Lektion mit der GameObject -Klasse den Grundstein für alle weiteren Spielobjekte unseres Java Spiels legen.

In der fünften Lektion unseres Java Spiel Programmieren Tutorials werden wir die Klasse Tank erstellen. Die Tank -Klasse repräsentiert den Spielerpanzer und implementiert alle grundlegenden Eigenschaften und Fähigkeiten eines Panzers.

Die Tank -Klasse leiten wir von der abstrakten Klasse GameObject ab. Danach werden wir die Tank -Klasse testen und den Spielerpanzer erstmals auf der Spielfläche unseres Java Spiels fahren lassen.

Der Panzer wird mit der Tastatur gesteuert. Wir überwachen daher die Tastatureingaben mit einem KeyListener , den wir für das GamePanel -Objekt registrieren werden.

Mit dem KeyListener prüfen wir, welche Taste gerade gedrückt wird und lassen unser Java Spiel entsprechend darauf reagieren. Der Panzer kann vor- und rückwärts fahren und dabei sich selbst und auch den Turm drehen.

Die Geschosse sind Instanzen der Missile -Klasse, welche unser anderes bereits implementiertes Spielobjekt repräsentiert.

Am Ende dieser Lektion werden wir in der Lage sein, den Spielerpanzer selbst über die Spielfläche zu steuern.

In dem unteren Video ist das Spielfenster unseres selbst programmierten Java Spiels mit dem von uns gesteuerten Spielerpanzer zu sehen:.

Zu Beginn des Videos erklären wir die Steuerung des Spielerpanzers. Dabei ist der Ladebalken zu sehen, der den Nachladevorgang darstellt.

Am Ende des Videos lassen wir den Spielerpanzer von einem Geschoss treffen und testen dadurch die neue verbesserte Kollisionsabfrage.

Unmittelbar nach dem Treffer endet unser Java Spiel und es wird GAME OVER! In der sechsten Lektion unseres Java Spiel Programmieren Tutorials werden wir die Klasse EnemyTank erstellen.

Die EnemyTank -Klasse wird die gegnerischen Panzer unseres Java Spiels repräsentieren. Die neue Klasse wird die Klasse Tank erweitern und dadurch die grundlegenden Eigenschaften von Spielobjekten und Panzern erben.

Nachdem wir die neue Klasse erstellt haben, werden wir einige Änderungen an der GamePanel -Klasse vornehmen. Dies ist notwendig, um die Klasse EnemyTank testen und einen gegnerischen Panzer über die Spielfläche fahren lassen zu können.

Das Spielfenster unseres Java Spiels jetzt mit einem gegnerischen Panzer der uns angreift. Das Testen der neuen Klasse werden wir dann im letzten Abschnitt dieser Lektion durchführen.

Der Spielplan zeigt Zentral-Java, welches von den Spielern erschlossen zu werden gilt. Dazu hat jeder Spieler pro Zug 6 Aktionspunkte AP zur Verfügung, die er beispielsweise durch das Legen von Geländetafeln verbrauchen kann.

Weiters bestehen folgende Möglichkeiten seine 6 AP zu verbrauchen: man kann eine Spielfigur ins Spiel bringen, mit einer Spielfigur ziehen, einen Palast bauen oder erweitern, ein Bewässerungsfeld setzen oder Palastkarten kaufen höchstens 2.

Das Legen von Geländetafeln ist sehr interessant, da die Tafeln aufeinander gelegt werden. Dies gibt eine sehr schöne, terrassenartige Landschaft.

In diesem Dorf errichtet er nun einen Palast mit dem Wert 2 1 AP und hat somit das Dorf zur Stadt gemacht. Dafür erhält er sofort die Hälfte des Palastwerts 1 Punkt und kann diesen Wert auf der Wertungsleiste vorwärts ziehen.

Von den restlichen 3 AP kauft er sich 2 Palastkarten und bringt eine Spielfigur vom Flachland aus 1 AP ins Spiel vom Gebirge aus würde das 2 AP kosten.

Am Ende eines Zugs hat jeder Spieler die Möglichkeit, ein Palastfest auszurichten. Dazu muss er allerdings mindestens eine Palastkarte haben, die das selbe Symbol zeigt, wie die derzeit aufgedeckte Karte und er muss mit mindestens einer Spielfigur in der jeweiligen Stadt vertreten sein.

Wenn er alleine in der Stadt vertreten ist, kann er das Palastfest automatisch alleine ausrichten und darf auf der Wertungsleiste sofort den halben Palastwert vorrücken.

Sind in einer Stadt mehrere Spielfiguren vorhanden, kommt es auf die jeweiligen Palastkarten an, ob ein Palastfest alleine oder gemeinsam ausgerichtet wird.

Nur so viel dazu: Fürs alleine ausrichten gibt es mehr Punkte und man bekommt diese alleine. Java wird dreidimensional gespielt.

Landschaftsplättchen - Reisfelder oder Dörfer - werden auf das noch unerschlossene Gebiet gelegt. Dabei entsteht eine bildschöne plastische Terrassenlandschaft.

Denn nur dann, wenn ich oben stehe, darf ich in dem Dorf einen Palast bauen. Zwar gibt es auch - etwa beim Palastbau - zwischendurch Punkte, eine richtige Gesamtpunktwertung wird aber nur am Spielende durchgeführt.

Dabei wird vorgegangen wie bei Tikal: Ich darf ein letztes Mal meine Aktionspunkte einsetzen, um mich in die optimale Position zu bringen und zähle dann.

Ein Fest kann von mir allein veranstaltet werden, oder ich feiere mit einer MitspielerIn zusammen, was mir weniger Punkte einbringt.

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